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Resonance of Fate Enhanced Remaster レビュー:忘れがたいが欠点もある JRPG の傑作

Resonance of Fate Enhanced Remaster の開発史、ストーリー、独自の戦闘システム、評価、そしてこのカルト的名作が今も色褪せない理由を徹底解説。

更新 2026-10-31 · ソースベースのガイド

賛否が分かれ、マイナーで、あるいは徹底的に風変わりな JRPG について語るとき、Resonance of Fate(End of Eternity としても発売)は確かに別格の位置を占めている。Valkyrie Profile や Star Ocean といった野心的な作品で知られる tri-Ace が開発し、Sega が発売したこのスチームパンク RPG は、2010 年初頭に Xbox 360 と PlayStation 3 で初めてリリースされた。数年後の 2018 年には、PC と PlayStation 4 向けの Enhanced Remaster によって新たな生命を得た。

この包括的なレビューでは、開発史、ストーリー、独自の戦闘メカニクス、全体的な評価、そしてこのカルト的名作が今もなお忘れがたい存在でありながら大きく見落とされている理由について深く掘り下げていく。


開発の野心と世界観の設定

2007 年にコードネーム Project Cobra として初めて発表されたとき、tri-Ace は従来の JRPG の慣習を打ち破ることを目指した。リードプログラマーの Yoshitaka Katao は、The Matrix などのハリウッドアクション映画に触発された映画的スタイルを取り入れながら、ジャンルでこれまで見られなかった、挑戦的でありながら親しみやすいシステムを構築しようとした。

ゲームの舞台は、環境汚染によって地球の表面が完全に危険なものとなった遠い未来のディストピアである。生き残るため、人類は Basil と呼ばれる巨大な機械塔を建設した。その塔は Zenith として知られる機械システムによって完全に制御されており、実質的に神として崇められている。

時が経つにつれ、最初の技術者たちが消え、人口圧力が高まる中で、社会にひびが入り始めた。Prolate Frida という重要人物は、Zenith による人間の寿命と社会的地位の絶対的支配から世界を解放しようとした。しかし、生命維持の力として機能する quartz と呼ばれるクリスタルに関わる悲劇的な災害により、Basil 全体で即死が発生し、Frida 自身も命を落とした。

メインストーリーは、Vashyron、Zephyr、Leanne という小規模で多彩な傭兵三人組を追う。賑やかな拠点を拠点に活動し、Cardinals として知られる強力な宗教的権威者たちからの依頼を受ける。グループがより深い陰謀を暴く中で、彼らは自分たちの世界の、死と社会階層が予め定められた硬直的なシステムが、皆が信じているように決して絶対的でも神聖でもないかもしれないことを学んでいく。


ストーリーと演出:魅力と混乱の共存

ストーリーは奇妙な物語的空間を占めている。一方では、運命、正義、生存という深遠なテーマを織り込んだ魅力的なスチームパンクの雰囲気を提供している。他方では、特に前半において、それを読み解くのが極めて難しいこともある。プレイヤーは陰鬱なディストピアの背景に導入されるが、時折突飛で軽妙な日常のエピソードに転じることもある——例えば、Leanne が Cardinals の一人と気まずいデートをすることになる章などだ。

  • キャラクター: Vashyron は、自信満々でありながら本当に人懐っこい態度で強烈な存在感を放ち、危険な状況でもチームを支える。Zephyr と Leanne は、愛らしい兄弟のようなケミストリーを共有している。特に Leanne は、過去のトラウマと恐怖を乗り越える中で、著しい感情的な成長を遂げる。
  • ペースと明確さ: ゲームの風変わりなトーンは慣れ親しんでいくものの、全体的な設定には説明不足の部分がある。多くの背景詳細、宗教的力学、キャラクターの動機が説明されないままだったり、任意の NPC との会話に埋もれていたりするため、エンドロールが回る頃には重要な物語の糸が宙ぶらりんのままになっている。

中核となる革新:「try-Attack」バトルシステム

Resonance of Fate が真に独自のアイデンティティを切り開いているのは戦闘である。標準的なターン制やリアルタイムアクションモデルを完全に回避し、tri-Ace は try-Attack Battle System を生み出した。これはリアルタイムのポジショニングと戦術的なターン制のリソース管理を融合させたものである。

銃器と二重ダメージシステム

戦闘は主に銃器を中心に展開し、以下の二つの異なるカテゴリーに分けられる:

  1. Standard Pistols: 直接的な HP ダメージを与え、一時的なダメージを恒久的な体力減少に変換する。
  2. Machine Guns / SMGs: scratch damage を与える。これは敵の体力バーを直接減少させるわけではないが、敵の緑の体力バーの大部分を青に変え、続くピストル攻撃に対して脆弱にする。

Hero Actions と Bezel システム

戦闘で優れるためには、プレイヤーは Hero Actions を習得しなければならない。キャラクターは映画的な弧を描きながら戦場をダイナミックに走り抜け、ポイントからポイントへ移動しながら絶え間ない砲火を浴びせる。

しかし、これらの機動はチームの共有アクションリソースである bezels を消費する。bezels が尽きるとパーティは「Danger State」に陥り、動きが鈍く、無防備になり、Hero Actions を実行できなくなる。一方で敵は容赦なく襲いかかってくる。

Resonance と銃のカスタマイズ

Hero Actions 中にキャラクターの移動経路が交差するように配置することで、resonance を蓄積できる。resonance を消費することで try-Attack が発動し、戦場に幾何学的な三角形を形成して、三人のパーティメンバー全員からの壊滅的な同時弾幕を解き放つ。

戦闘の実行以外にも、武器の強化は非常に分析的な要素である。全く新しい武器を取得するのではなく、スコープ、バレル、拡張マガジンなどの個々のパーツをカスタマイズし、グリッド状の図に組み合わせて銃のステータスと外観を最適化する。


欠点、反復、そして難易度

その優れた戦闘フレームワークにもかかわらず、Resonance of Fate は注目すべき短所を抱えている:

  • ミッション構成と反復性: ゲームはエピソード形式に大きく依存している。序盤で戦闘システムを習得してしまうと、ゲームプレイのループは反復的に感じられる可能性がある:ミッションを受注し、ワールドマップのグリッドを移動し、ダンジョンで敵を掃討し、ボスを倒し、章を締めくくる。
  • 容赦ない難易度: ゲームには難易度セレクターがなく、ボスは容赦ない壁となり得る。bezel システム、ポジショニングの要件、容赦ない敵のカウンターといったメカニクスにより、一度のタイミングミスが突然の厳しい敗北につながる可能性がある。

評価と、なぜ埋もれた作品になったのか

2010 年のオリジナルリリース時、Resonance of Fate は概ね好意的な評価を受け、10 点中 7 点前後であった。批評家たちは JRPG 戦闘への大胆で創造的なアプローチと独自のアートディレクションを称賛した一方で、均一でないストーリーの展開には賛否が分かれた。商業的には、日本での初週販売は約 14 万 5 千本と、まずまずの結果であった。

しかし、ゲームは最終的に相対的な埋もれ状態に陥った。その主な要因は二つある:

  1. マーケティング不足: 最小限の広告により、メインストリームの観客はその存在をほとんど知らないままだった。初期発売時も、その後のデジタル再リリース時も同様である。
  2. 不運なリリース時期: Sega は Resonance of Fate を Final Fantasy XIII の数日後に発売することを選んだ。Final Fantasy XIII は巨大で期待の高いブロックバスターであり、JRPG 市場における消費者の関心と話題を完全に独占した。

総評

Resonance of Fate Enhanced Remaster は、実際に見てみなければ信じられないような、魅力的で極めて型破りな体験を提供する。物語のペースは不安定で、学習曲線は悪名高く急勾配だが、その見事に複雑な戦闘システム、スタイリッシュなスチームパンク美学、記憶に残るキャラクター間のケミストリーにより、粗削りな部分を乗り越えようとする冒険好きな RPG ファンにとっては際立った作品となっている。